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Im Entwicklertagebuch möchte ich meine Erfahrungen und Fortschritte auf 3d Gamestudio anhand meines Projektes darstellen. Hierbei werde ich in loser Reihenfolge meine Erfahrungen, Probleme aber auch Erfolge skizzieren. Ich hoffe dass ich die eine oder andere Anregung geben kann und auch weiteren Neueinsteigern wie mir Mut machen kann auch frustrierende Phasen der Entwicklung zu überstehen.

Shader Einführung

Dieses Beispiel enthält eine kurze Einführung in den Vertex- und Pixelshader. Es wird gezeigt wie mit Hilfe der Materialfunktion in 3dGS ein Modell mit einer beliebigen Textur überblendet werden kann. Hierbei werden die Grundbegriffe und die benötigten Strukturen beleuchtet.

Multitextur Terrain Shader

Beispiel für einen Terrainshader bei dem eine Maske hinterlegt werden kann deren Rot-, Grün und Blaufarben dann mit Detailtexturen überblendet werden können. 

Waving Grass

Für die Verbesserung der Landschaften wurde das Waving Grass Script aus dem WIKI eingefügt. Da es hier einige Probleme beim einfügen gibt anbei eine kurze Beschreibung und die Sourcen zum Download.

Waving Grass

Framerate

Wichtig bei großen Außenleveln ist es die Framerate in den Griff zu bekommen. Level die bei meinem Entwicklungsrechner (P4 3.2 GHz, ATI X700 PCIe Grafikkarte) noch in der Framerate per Script begrenzt wurden haben auf dem Testrechner (P4 Celeron 2.8 GHz, nVidia 52000 PCI ohne Express Grafikkarte) zu einer kaum zu gebrauchenden Diashow geführt.

Hier bietet 3d Gamestudio eine große Anzahl von Möglichkeiten, die gut über das Handbuch und das Forum verstreut sind. Deshalb möchte ich hier meine Erfahrungswerte und die in meinem Projekt erfolgreichen Maßnahmen aufzeigen.

Handhabung einer großen Zahl von Entities

(to be continued)

Tag & Nachtwechsel

Für die Stimmung eines Außenlevels ist ein Tag & Nachtwechsel äußerst wirkungsvoll. Die Vorgehensweise und die zu beachtenden Problemstellungen habe ich im Entwicklertagebuch dokumentiert.

Tag & Nachtwechsel

 

Dungeons

Wichtig für jedes Fantasy Rollenspiel sind Dungeons um ausreichend Erfahrungspunkte für das Leveln zu erhalten. Da ich das Spiel primär für mich selbst entwickle scheiden vorgefertigte Dungeons weitgehend aus und eine besondere Herausforderung ist die automatische Generierung der Spielewelt.

Dungeons

 

Aussenlevel (Klötzchengrafik)

Ich bin kein Freund von Indoor Spielen und finde ein Fantasy Rollenspiel ohne Aussenlevel extrem langweilig (außer vielleicht Highlights wie Ultima Underworld oder auch Arx Fatalis). Wichtig ist die Entscheidung Klötzchengrafik oder Terrain.

Nachdem ich ca. 1/2 Jahr versucht habe ein umfangreiches Außenlevel mit Klötzen zu erstellen möchte ich hier kurz über mein Scheitern berichten.

Bilder: Versuche ein Aussenlevel mit Klötzen aufzubauen

        

Aussenlevel (Block)

 

Detailmap

Bilder: Terrainverbesserung durch Detailmap

   

Nach vielfältiger Anregung innerhalb der "Showcase" Rubrik des Gamestudio Forums habe ich den Terrains eine Detailmap hinzugefügt. Die Vorgehensweise ist in diesem Abschnitt erläutert.

Detailmap

Aussenlevel (Terrain, IceX)

Nachdem die Aussenlevel mit Klötzchen kläglich gescheitert sind habe ich mich den Terrains zugewandt. Dank des hervorragenden IceX Editors (siehe 3d Gamestudio Forum) ist es hier auch für Neueinsteiger möglich schnelle Erfolge zu erzielen und auch umfangreiche Spielewelten zu entwerfen.

Bild: Aussenlevel Terrain in IceX

(Coming soon)